你是不是也遇到过这种情况?玩动作游戏的时候,特别是那种可以自由翻滚、技能特效满天飞的,经常打着打着就不知道自己人在哪儿了,敌人放了个超大的范围技能,红圈警示一闪而过,结果你因为镜头拉得太近,或者角色被一堆炫目的光效挡住,根本看不清脚下的危险,只能眼睁睁看着自己暴毙,这时候你肯定会想,要是能有个更开阔的视野,像上帝一样俯瞰整个战场,那该多好啊!
《疾风之刃Kritika》这款游戏,就真的这么做了,它选择了一个非常独特的视角——45度俯视角,这个视角可不是随便选的,它就像是给你开了一个“上帝模式”,让你能清晰地看到自己操控的角色,以及角色周围一大片区域的情况,敌人从哪里来,它们准备要放什么技能,地面上即将出现什么样的攻击范围,全都一目了然。
但问题来了,很多动作游戏为了追求极致的操作感和贴身肉搏的刺激,往往会采用“锁定”视角,或者离角色后背非常近的“越肩”视角,这种视角确实能让你看清角色的每一个帅气动作,感受到刀刀到肉的打击感,可一旦敌人多了,技能复杂了,就特别容易变成“灯下黑”,只顾着眼前的一个怪,却被屏幕外的敌人偷袭致死。
“上帝视角”和“那种需要精准操作、强调动作性的‘无锁定战斗’”,听起来好像有点矛盾啊?一个要你纵观全局,一个要你专注一点,这怎么能兼顾呢?《疾风之刃Kritika》给出的答案就是:把预判的主动权,清清楚楚地交还给玩家。
它解决矛盾的方法非常直接:超直观的攻击范围提示,在游戏里,绝大多数敌人,尤其是精英怪和BOSS,在发动有威胁的技能前,地面上都会出现非常明显、颜色醒目的区域指示,可能是一个巨大的红色圆圈,可能是一条扇形的预警带,也可能是一排即将爆裂的直线标记,这些提示一点都不含蓄,就是明明白白地告诉你:“喂,我接下来要打这里了,你快躲开!”
这种设计,完美地结合了上帝视角的优势,因为你是在高处俯瞰,所以这些地面上的预警图形,你几乎不可能错过,你的眼睛不需要死死盯着自己的角色,而是可以不断地扫描整个战场,观察所有敌人的起手动作和地上的“考点”,当红色的危险区域出现时,你就有充足的时间去反应:是立刻用位移技能闪出去?还是算好时间,等技能快爆发的一瞬间再翻滚,最大化输出时间?
这就像是在玩一个节奏感更强的弹幕游戏,只不过“弹幕”变成了地面上的固定图形,你的战斗节奏不再是“冲上去瞎按一通技能”,而是变成了“观察-预判-决策-行动”的循环,你看到BOSS抬起手,地上出现扇形红圈,你大脑立刻判断出安全区在它身后,然后你操控角色一个滑步绕到背后,趁它技能打空的硬直时间全力输出,这一整套流程,都建立在你看清了全局的基础上。
这种战斗方式,大大降低了因为视角问题带来的意外死亡,但丝毫没有降低战斗的挑战性和乐趣,难度从“我到底是怎么死的?”这种迷惑和挫败,转移到了“我知道它要打哪里,但我能及时躲开吗?我能趁机打出多少伤害?”这种纯粹的操作和反应考验上,你的每一次成功闪避,都会带来巨大的成就感,因为那是你基于清晰信息做出的正确判断,而不是靠运气。
正因为是无锁定战斗,你的闪避和攻击方向是完全自由的,上帝视角让你能轻松选择最优化、最安全的移动路径,你可以从一群小怪中穿梭而过,也可以绕着巨大的BOSS来回周旋,整个战场尽在掌握,技能释放也不需要锁定某个特定目标,你只需要朝着大概的方向放出去,在上帝视角下,很容易就能判断出这个技能能打到多少个敌人。
《疾风之刃Kritika》并没有真的牺牲掉动作游戏的核心乐趣,它只是换了一种更聪明的方式,把战斗的清晰度和可控性提到了最高,它用上帝视角解决了“看不清”的痛点,再用无比直观的攻击范围提示,把“无锁定战斗”的灵活性和预判乐趣放大到了极致,让你既能像战略家一样运筹帷幄,又能像动作高手一样秀出精准微操,这可不是简单的取舍,而是一次非常巧妙的融合。
